Square Enix Montréal : Nous sommes là pour faire des jeux exceptionnels! Entretien avec Patrick Naud, directeur de Square Enix Montréal.

Ouvert depuis trois ans, le studio Square Enix Montréal a comme mandat de produire des jeux haut de gamme sur plateforme mobile. À sa tête, Patrick Naud, un vétéran venu du monde des consoles. Mais comment fonctionne ce studio dont les deux premiers jeux sont immédiatement devenus des hits?

square-enix-montreal-officeUne fois passée la grande porte en verre du studio, l’ambiance est toujours aussi détendue. Quelques allers-retours vers la cuisine située à l’accueil, des employés qui s’affairent autour d’ordinateurs, tandis que d’autres, papier, crayons, cartes et pions en main, sont à la recherche de nouveaux concepts de jeux. Sur un des murs, le plan complet de leur prochain jeu, Lara Croft Go, s’affiche fièrement, et c’est là que Patrick Naud, le directeur du studio, entre en scène. Ancien de chez Ubisoft, il y a travaillé tout de suite ses études terminées, en 1998. Plusieurs fois producteur de missions pack de Rainbow Six, il officiera sur la série Shaun White, Avatar, puis enfin sur l’excellent Far Cry 3 dont il quitta le développement une fois la version Alpha obtenue, afin de monter le studio de Square Enix Montréal.
Une fois arrivé, le studio prit par la suite une tournure inattendue, comme le raconte Patrick Naud.

À la base, le studio avait été mis sur pied au complet pour faire Hitman 6 qui vient d’être annoncé par nos amis de Copenhague. Après le développement d’Hitman Absolution, nous devions commencer le 6 à Montréal. On a mis en place l’équipe pour ça, surtout que le studio était même destiné à quasiment du quadruple A sur console! Mais à un moment donné, Square a fait une grosse restructuration, et on s’est rendu compte que le portefeuille de Square c’était beaucoup de jeux d’action en 3D à la 3e personne, excepté Thief à la première personne, et on ne faisait que le même genre de jeu pour la même audience. C’est là que Square nous a demandé si nous étions intéressés à faire du jeu sur mobile également. On avait déjà engagé du monde pour du triple A, et moi en premier après 14 ans chez Ubisoft comme producteur exécutif. J’ai préféré à ce moment-là dire : si on le fait, on le fait à 100%, mais uniquement sur mobile. Une partie de l’équipe est partie chez la concurrence, mais c’est pour le mieux, ce n’était pas leur truc le jeu sur mobile, et ceux qui sont restés sont passionnés. Passer au mobile a été une transition un peu difficile. Il faut revoir ses hypothèses et son approche. J’ai joué uniquement sur mobile pendant un an, je n’ai pas touché une console durant cette période.

Et puis, la gestion d’une équipe de 10 personnes c’est autre chose que les 400 personnes d’un triple A. Dans un triple A, il faut jongler à tous les niveaux ne serait-ce qu’avec les programmeurs, entre le gars de la physique, le gars de réseau, celui de 3D. Sur une équipe de 10, c’est beaucoup plus flexible et puis personne ne peut se cacher, tout le monde doit travailler au maximum, on fait des contributions directes sur le résultat final. Je ne dis pas que sur une équipe de 400 personnes ça ne marche pas, mais on n’est jamais sûr que tout le monde performe bien à 100 %. Mais avec 10 personnes, il n’y a pas de problème de communication, tout va dans la même direction.

Comment changer d’orientation de studio et créer des jeux dans la foulée en peu de temps ?

On s’est réuni le lundi matin à 10h, je leur ai donné les devoirs, on a sorti la bière et les chips, et ils avaient jusqu’à vendredi pour proposer des concepts. Ils se sont mis en de nombreuses équipes allant de deux à huit personnes, on a mis en place des forums. Les artistes étaient disponibles pour aider les designers et programmeurs, et le vendredi on a eu 12 présentations de jeux. Il n’y avait que 2 contraintes : le jeu était un Hitman, et sur tablette. On a eu des concepts de runner, et même un Hitman à la première personne. J’ai demandé à l’équipe de voter pour les concepts sur lesquels elle voulait travailler. On a retenu 5 concepts, on a créé 5 équipes et donné 15 jours pour les prototyper. Lors de la nouvelle présentation des 5 jeux, j’ai dû arbitrer en mettant ou non mon véto, et deux concepts sont ressortis : Hitman GO et Hitman: Sniper. J’ai présenté ça à la haute direction qui m’a dit bravo, go!

Il est arrivé la même chose pour Lara Croft GO. On a regardé ce qu’on avait dans le portfolio, et avec l’aspect, aventure, exploration, qu’est-ce qu’on pourrait faire comme expérience. Ce sera la même mécanique que pour Hitman GO, mais avec une histoire plus longue, une Lara plus acrobatique, plus de possibilités, mais toujours au tour par tour. Et puis, si on a la formidable puissance de Square derrière nous, nous avons aussi sa communication et se faire annoncer pendant la conférence de l’E3. Ça, ça met le jeu en avant, et puis il n’y a même pas eu à forcer, ils ont trouvé que c’était une bonne idée et ont dit tout de suite go.

Dès ses débuts, le studio a été mandaté pour faire des jeux haut de gamme?

Ça a été notre mandat dès le début. Il faut être conséquent avec notre ADN et celui de Montréal, c’est une ville de superproduction et de produits de qualité. Nos jeux ont l’air de valoir cher, on pousse tout au niveau de la qualité visuelle 3D. Par la suite, les gens qui vont essayer de nous cloner, je ne suis pas convaincu qu’ils y arrivent. Chacun des jeux que l’on fait doit être un candidat pour être le meilleur jeu aux CVA, qu’il soit nommé dans toutes les catégories, c’est le but! Quand on présente un concept, il faut qu’il soit exceptionnel, il doit être fait pour un joueur mobile, une expérience mobile.

Comment arriver à cette qualité?

La qualité des gens, les marques. Quand on présente un jeu, le contenu doit être exceptionnel pour une expérience mobile, et même s’il y a déjà de nombreux concepts sur mobile, je crois qu’il y a encore énormément de place pour l’innovation. Le plus gros enjeu sur mobile est de sortir du lot, d’être un jeu dont les gens parlent. Il y a tellement de contenu sur l’App Store que c’est facile de se perdre. Le but, c’est que le jeu soit tellement bon qu’Apple soit avec nous, qu’il parle de nos updates, de nos promotions, et qu’il le fasse avec nous pour le supporter. Comme nos jeux sont basés sur des marques très fortes, on veut embarquer les joueurs dedans avec un titre premium et pas de free to play. C’est également ce qu’une grosse partie de la communauté gamer recherche, donc on préfère mettre l’argent dans la qualité plutôt que dans le marketing.

À quoi jouent vos équipes?

À tout, aussi bien à WOW, qu’au Backgamon ou Magic the Gathering. Ce dernier existe depuis des années et continue d’intéresser. Il est intéressant de savoir pourquoi, comment c’est designé, les règles créées par-dessus pour que l’écosystème soit consistant, c’est exceptionnel. On est des créateurs et on encourage à comprendre la démarche de tous les jeux.

Combien d’équipes dans le studio?

Trois équipes pour 45 employés. L’une d’elles travaille sur Hitman GO sur Oculus Rift, une sur Lara Croft GO, et une autre sur… un projet. Le but n’est pas de grossir à 150 personnes. Toutefois, même si le studio n’engage pas à proprement parler, nous sommes toujours en recrutement. S’il y a un créatif, un game director capable de créer une nouvelle expérience sur mobile, nous sommes ouverts.

Craignez-vous que Square dise : ça marche trop bien, engagez 100 personnes de plus?

Non, je suis responsable du business unit, je prends les décisions, et c’est ma responsabilité. Il n’est pas impossible que pendant le développement d’un jeu que l’on pense à un portage, par exemple sur Oculus ou un autre jeu, et alors là, on engagera une équipe de 10 personnes. Et puis, il y a d’autres choses qui peuvent survenir aussi. Si la famille Flemings appelle pour un jeu James Bond, c’est clair qu’une opportunité pareille on ne passerait pas à côté et on engagerait une équipe supplémentaire. S’il y a croissance, elle se fera de manière organique, en mettant en place le contexte plutôt que de le forcer.

Combien de jeux devez-vous sortir par an?

Dans notre mandat, le focus c’est créer une expérience haut de gamme. Nous ne fonctionnons pas comme ça. Au nombre de personnes qu’on a, on doit être capables de sortir deux à trois jeux par an. Un jeu prend un an à développer, par exemple Hitman GO, mais il ne faut pas oublier que l’on ajoute six mois de contenus supplémentaires.

Pouvez-vous arriver et proposer un Final Fantasy par exemple?

Non, nous travaillons avec les gens des marques, nous avons travaillé de concert avec l’équipe de Copenhague qui développe le prochain épisode de Hitman sur consoles.

Pourriez-vous créer de nouvelle IP?

Je crois fortement que si on essaie de créer une nouvelle IP, ça ne marchera pas. On va aller dans des directions avec des contraintes et rien ne va sortir. Et puis d’expérience je l’ai vécu chez Ubisoft où les nouvelles IP n’étaient pas des nouvelles IP à la base comme Assassin’s Creed, Watchdogs, Splinter Cell, excepté For Honor annoncé récemment. Ce n’étaient pas des nouvelles IP, mais un jeu avec un nouveau focus, de nouvelles contraintes, et en réalité, on a besoin de ça pour créer une certaine expérience. Définir un nouveau monde c’est plus délicat, donc peut être qu’on viendra en proposer une à force de pousser nos concepts, mais ça viendra par la force des choses. C’est pour ça que je dis que tout est organique, si on essaie de forcer les choses, ça ne marchera jamais.

Mais lancer une nouvelle IP est difficile. Il faudrait toute la force de Square Enix, ou même qu’ils créent un jeu triple A, sinon il faudrait une grosse promotion. Un bon exemple pour moi a été Vainglory, ça, c’est un jeu qui a été très bien lancé.
Il n’est pas rare de voir des groupes réunis dans l’entrée à créer des concepts de jeux.
On crée des expériences, de nouvelles règles et mettre des artistes et des programmeurs pour coder ça prend des jours. Les premiers prototypes de Hitman GO, c’était avec des pions et des maquettes sur papier pour comprendre les règles et savoir ce qui est le fun à jouer. Et tout ça a pris 48 heures.

Le gratuit?

On fait des promotions, mais ça continue à se vendre, on fait de beaux revenus, on ne passera pas au gratuit ou mettre le jeu disponible gratuitement comme il arrive de le faire chez la concurrence. Quand tu vends un jeu gratuit, il faut que tout soit designé en conséquence, ce n’est pas le même type d’expérience, et aujourd’hui notre ADN fait en sorte qu’on est bien meilleurs à faire des jeux premium. On a essayé des tests gratuits avec Hitman: Sniper, mais il a fallu reconnaître que le jeu n’était pas fait pour ça et n’était pas designé en conséquence. Il y a des éléments qu’on peut acheter, mais il n’y a pas de bloquer, si tu veux des aides, tu peux les acheter pour passer à travers les niveaux. On peut acheter des armes pour compétitionner directement dans Hitman: Sniper, mais même si l’arme la plus chère est très bonne, ce n’est pas la meilleure arme, et celle-ci permet de compétitionner directement avec des amis avancés. De toute façon, le gros de nos revenus se fait sur les jeux en eux-mêmes, et dans notre ADN de développeur, on a aussi les consoles, l’expérience d’un jeu fini.